Los principales actores son los niños, niñas, maestros y maestras del país. Podrán trabajar con la computadora en sus domicilios o en el aula, en forma individual como con sus compañeros y compañeras de su clase y/o de otras escuelas del país y/o del mundo.
Los niños tendrán la posibilidad de aprender:
- en red – con otros - colaborativo
en la red – Internet
con las herramientas
Una de las piezas clave en lo que se refiere a la comunicación, consiste en que las unidades tienen conexión inalámbrica. Las características de estas computadoras permiten el trabajo en red, la interactividad entre los niños, la co-construcción del aprendizaje, el aprendizaje colaborativo.
Su uso permite la ampliación del espacio y tiempo del aula con apoyo en la interacción entre alumnos, alumnos-docentes, niño – familia - docente, docente-docente y el relacionamiento con otros actores de la comunidad inmediata y mediata, con actores de diferentes centros educativos, nacionales y/o internacionales
Las computadoras promueven la exploración de nuevos ambientes culturales para el aprendizaje, habilitan nuevas formas de interacción, la participación en distintas actividades en forma sincrónica o asincrónica, el diálogo, la discusión, la indagación en diferentes fuentes de información, la aproximación compartida a diferentes formas de representar e interpretar el objeto de conocimiento.
En esta línea las prácticas de aula deberán apoyarse en metodologías activas y participativas, el trabajo por proyectos, por resolución de problemas, que combine la actividad individual con el trabajo en pequeños grupos, en equipos, intergrupal, interescolar, implicando actores y realidades tanto inmediatas como mediatas.
El uso de la computadora como una ventana al mundo expande las posibilidades de acceso a Internet del navegador Web.
Las potencialidades del recurso se amplían tanto en calidad como en cantidad de oportunidades de acceso a experiencias de alto valor educativo. Implica por un lado trabajar educativamente los procesos de búsqueda, selección, validación y aplicación de la información disponible, lo que involucra no sólo cuestiones cognitivas sino éticas y por otro el acceso a recursos más allá de los contenidos en la computadora. Supone disponer entre otros de: diferentes dispositivos de comunicación sincrónica y diacrónica, recursos de información en diferentes soportes simbólicos, representaciones de espacios y tiempos geográficos, físicos y culturales de otra forma inaccesibles, diversidad de actividades de tipo lúdico, educativo, cultural y lo que es de gran importancia permite beneficiarse de otros espacios de construcción compartida de conocimientos, wikis, weblog, webQuest, proyectos colaborativos, etc.
Más allá del alto valor educativo que puede residir, en un recurso tecnológico de fácil manejo como por ejemplo el procesador de textos, se entiende que los recursos disponibles deben usarse no solamente uno a uno en base a sus potencialidades educativas específicas (ya sea para el desarrollo de textos, para la expresión por la imagen o el sonido, el juego, etc), sino en base a propuestas integradoras de las potencialidades de los distintos softwares, de esta forma se amplifican las oportunidades que ofrecen de acceso al conocimiento en el marco de la complejidad natural que este reviste en la vida misma.
Merece un lugar destacado el juego como ambiente natural de aprendizaje infantil a partir del cual los docentes pueden planificar desde la intencionalidad didáctica el enriquecimiento de distintas propuestas.
Las computadoras portátiles creadas para los niños son entre otros, livianas, fácilmente transportables y muy resistentes. Sus características habilitan el trabajo en ambientes diversos y diferentes al salón de clase y abre posibilidades bien distintas a las propuestas docentes.
Los dispositivos móviles utilizados para la mediación del aprendizaje, pueden revestir diversas formas (Laptop, Tablet PC, PDA, etc) pero su uso educativo siempre tienen en común la ruptura de una de las unidades de la "enseñanza tradicional":
Nos permite aprender de acuerdo al ritmo y capacidad de cada uno, aprender en cualquier lugar, dentro del aula o fuera de la misma, y por último aprender en el momento en que el objeto de conocimiento nos interpela. De todas maneras siempre la figura del docente es quien le da intencionalidad pedagógica.
El proyecto concibe desde su enfoque pedagógico diferentes orientaciones de uso de la computadora según la decisión oportuna del docente de implementar tal o cual estrategia en función de los intereses y necesidades de los alumnos, de las particularidades del desarrollo curricular en cuestión, de las orientaciones propias del proyecto del centro, etc. No obstante, es necesario señalar la importancia que se le concede a la computadora como medio al servicio del aprendizaje, de los procesos cognitivos del alumno y de la construcción social del conocimiento.
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